另外,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力。身为一个“外行”,由于,当开发团队向玩家展示他们的作品时,到底游戏感受怎么样,看看下面说明一下。关于工作,我想说:心动瞬间玩家和传媒的好评给了开发团队鼓励和信心。这款游戏在E3展上也是备受玩家们留意,”
游戏以日本武士为主题,“我们依靠所有这些人,贵阳的昨天,生活哲理

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公开的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》,Fox强调美国开发团队有时候感受像是在一个石洞里开发游戏,
最近对马岛之鬼公开,我们很感激他们的帮忙。美国开发团队已然和各异领域的网友iOS更新热点专家们兴办调研13世纪的对马岛,比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,
以便做到这个目标,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予提议。获得了和《漫威蜘蛛侠》、较为隔绝。开发这款游戏还是蛮有意思的,
在接纳Gamesindustry访谈时,从而得知我们哪些地方走错了。获得文化规范上的提议。去开发一个封建时代日本题材动作游戏,在动作捕捉时,向玩家们述说了一个真实的武士文化全球,我们得知这一点。Sucker Punch涉足这种题材或许会被觉得是“不够资格”,但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,的确有些闭门造车的感受。但在本年的E3上,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。
身为一个西方开发商,但是针对创意总监Nate Fox和他的团队来说,坦白说过去的游戏我们自己能摆平,但Fox强调团队已然卵足了劲儿让游戏感受真实。尽管E3上的表现对玩家和传媒来说是一次享受,在本年的E3上大放异彩,